一.小考:T-R-T觀念
二.上週範例
ANS:glPushMatrix(); //10%
glTranslatef(0.6, 0.4, 0); // 20% (3) 最後把"會照著手肘中心轉動的手"移動, 掛到真的世界的
畫面裡
glRotatef(-80, 0, 0, 1); // 20% (2) 旋轉(小心轉動的正負號,要想一下右手定則)
glTranslatef(0.3, 0.3, 0); // 20% (1) 把手肘(轉動中心)移到畫面中心(負向,倒過來移喔)
drawHand(); // 20% (0) 畫手, 位置不能錯, 從上往下看
glPopMatrix(); // 10%
去年範例:
三.讀圖檔
(2)開始安裝,勾選第3個
(3)開啟專案
(4)準備一張
四.貼圖設定
(5)完成
#include <opencv/highgui.h> ///(opencv目錄)High高級GUI使用者介面
int main()
{
IplImage * img =cvLoadImage("c:/image.png"); ///自己準備好 cvShowImage("my2DImage",img); ///秀圖
cvWaitKey(0); ///等一下,程式不要結束
}
{
IplImage * img =cvLoadImage("c:/image.png"); ///自己準備好 cvShowImage("my2DImage",img); ///秀圖
cvWaitKey(0); ///等一下,程式不要結束
}
五.轉動的地球
記得要先把freeglut放到桌面
#include <opencv/highgui.h> ///for cvLoadImage()
#include <opencv/cv.h> ///for cvCvtColor()
#include <GL/glut.h> ///3D glut
#include <stdio.h>
GLUquadric * quad;
GLuint id;
float angle=0;
void display()
{
#include <opencv/cv.h> ///for cvCvtColor()
#include <GL/glut.h> ///3D glut
#include <stdio.h>
GLUquadric * quad;
GLuint id;
float angle=0;
void display()
{
glEnable(GL_DEPTH_TEST); ///要啟動 Detph Test 深度值的測試,3D顯示才正確
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glPushMatrix();///自動轉很帥
glRotatef(90, 1,0,0);
glRotatef(angle, 0,0,1);///自動轉很帥
gluQuadricTexture(quad, 1);
gluSphere(quad, 1, 30, 30);///glutSolidTeapot(0.3);
glPopMatrix();///自動轉很帥
glFlush();
}
void timer(int t)
{
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glPushMatrix();///自動轉很帥
glRotatef(90, 1,0,0);
glRotatef(angle, 0,0,1);///自動轉很帥
gluQuadricTexture(quad, 1);
gluSphere(quad, 1, 30, 30);///glutSolidTeapot(0.3);
glPopMatrix();///自動轉很帥
glFlush();
}
void timer(int t)
{
glutTimerFunc(20, timer, 0);/// 1000 msec 50fps:20msec
angle+=1;///自動轉很帥
glutPostRedisplay();
}
int myTexture(char *filename)
{
IplImage * img = cvLoadImage(filename); ///OpenCV讀圖
cvCvtColor(img,img, CV_BGR2RGB); ///OpenCV轉色彩 (需要cv.h)
glEnable(GL_TEXTURE_2D); ///1. 開啟貼圖功能
GLuint id; ///準備一個 unsigned int 整數, 叫 貼圖ID
glGenTextures(1, &id); /// 產生Generate 貼圖ID
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, id); ///綁定bind 貼圖ID
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT); /// 貼圖參數, 超過包裝的範圖T, 就重覆貼圖
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT); /// 貼圖參數, 超過包裝的範圖S, 就重覆貼圖
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST); /// 貼圖參數, 放大時的內插, 用最近點
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST); /// 貼圖參數, 縮小時的內插, 用最近點
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, img->width, img->height, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, img->imageData);
return id;
}
angle+=1;///自動轉很帥
glutPostRedisplay();
}
int myTexture(char *filename)
{
IplImage * img = cvLoadImage(filename); ///OpenCV讀圖
cvCvtColor(img,img, CV_BGR2RGB); ///OpenCV轉色彩 (需要cv.h)
glEnable(GL_TEXTURE_2D); ///1. 開啟貼圖功能
GLuint id; ///準備一個 unsigned int 整數, 叫 貼圖ID
glGenTextures(1, &id); /// 產生Generate 貼圖ID
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, id); ///綁定bind 貼圖ID
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT); /// 貼圖參數, 超過包裝的範圖T, 就重覆貼圖
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT); /// 貼圖參數, 超過包裝的範圖S, 就重覆貼圖
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST); /// 貼圖參數, 放大時的內插, 用最近點
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST); /// 貼圖參數, 縮小時的內插, 用最近點
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, img->width, img->height, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, img->imageData);
return id;
}
void myInit()
{
{
quad = gluNewQuadric();
id = myTexture("image.jpg");
}
int main(int argc, char**argv)
{
id = myTexture("image.jpg");
}
int main(int argc, char**argv)
{
glutInit(&argc, argv);
glutCreateWindow("3D");
glutDisplayFunc(display); ///顯示
glutTimerFunc(0, timer, 0);
myInit(); ///我的 init 初始化 把貼圖準備好 前面OpenCV 2行, 後面 OpenGL 9行
glutMainLoop();
}
glutCreateWindow("3D");
glutDisplayFunc(display); ///顯示
glutTimerFunc(0, timer, 0);
myInit(); ///我的 init 初始化 把貼圖準備好 前面OpenCV 2行, 後面 OpenGL 9行
glutMainLoop();
}
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