2017年5月2日 星期二

Week 11 邱

#第11週上課重點

         1. 組合出機器人
         2. 可轉動的關節
         3. 錄製動作
         4. 回家作業:機器人
-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
一、下載 3D Exploration 1.81免費試用版
       解壓、安裝


二、下載 Data.zip (有3D模型)
        解壓在 桌面/data

三、 3D Exploration data.zip 的模型
       ex.soccerball

四、匯出 CPP (Open GL) 程式 /// soccerball.cpp 、347行,用Nodepad++觀察
       Export Dialog SampleAPP 才會有 main 函式




五、新增 Open GL 專案


移除 main.c → 新增 soccerball.cpp
Buile&Run(F9)會有2行錯誤 → 刪掉


◎用3D Exploration拆模型
六、Save as:Wavefront OBJ 檔  ///調Visable區域再存
Dophins.obj → - Dophins1.obj / .mtl
                         - Dophins2.obj / .mtl
                         - Dophins3.obj / .mtl






七、MyGLMsample範例拿來用
安裝 freeglut 在 C:\user\user\Desktop

◎畫兩隻海豚

#include <string.h>
#include <stdlib.h>
#include <GL/glut.h>
#include "glm.h"
GLMmodel* pmodel = NULL;
GLMmodel* pmodel2 = NULL;
GLMmodel* pmodel3 = NULL;
float angle ;
void display()
{
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
    glPushMatrix( );
        angle++;
        glRotatef(angle0,1,0);
        if (!pmodel  ///如果模型還沒讀好→NULL,!pmodel
        {  
             pmodel = glmReadOBJ("data/al.obj");  ///(3) 讀3D模型
             if (!pmodel) exit(0);  ///如果模型還沒讀好→NULL,GG,閃退,離開
             glmUnitize(pmodel);   ///變成單位大小的模型,才不會太大
             glmFacetNormals(pmodel);  ///重算小面的法向量
             glmVertexNormals(pmodel, 90.0);  ///重算頂點法向量
        }
        glmDraw(pmodel, GLM_SMOOTH | GLM_MATERIAL);

        if (!pmodel2  
        {  
             pmodel2 = glmReadOBJ("data/al.obj");  
             if (!pmodel2) exit(0);  
             glmUnitize(pmodel2);   
             glmFacetNormals(pmodel2);  
             glmVertexNormals(pmodel2, 90.0);  
        }
        glmDraw(pmodel2, GLM_SMOOTH | GLM_MATERIAL);

    glPopMatrix( );
    glutSwapBuffers( );
}
const GLfloat light_ambient[ ]  = { 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f };
const GLfloat light_diffuse[ ]  = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f };
const GLfloat light_specular[ ] = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f };
const GLfloat light_position[ ] = { 2.0f, 5.0f, -5.0f, 0.0f };

const GLfloat mat_ambient[ ]    = { 0.7f, 0.7f, 0.7f, 1.0f };
const GLfloat mat_diffuse[ ]    = { 0.8f, 0.8f, 0.8f, 1.0f };
const GLfloat mat_specular[ ]   = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f };
const GLfloat high_shininess[ ] = { 100.0f };

int main(int argc, char**argv)
{
    glutInit(&argc, argv);
    glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE | GLUT_DEPTH | GLUT_RGB);
    glutCreateWindow("Yes, 3D Model Here");

    glutDisplayFunc(display);
    glutIdleFunc(display);

    glClearColor(1,1,1,1);
    //glEnable(GL_CULL_FACE);
    //glCullFace(GL_BACK);

    glEnable(GL_DEPTH_TEST);
    glDepthFunc(GL_LESS);

    glEnable(GL_LIGHT0);
    glEnable(GL_NORMALIZE);
    glEnable(GL_COLOR_MATERIAL);
    glEnable(GL_LIGHTING);

    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_AMBIENT,  light_ambient);
    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE,  light_diffuse);
    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPECULAR, light_specular);
    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, light_position);

    glMaterialfv(GL_FRONT, GL_AMBIENT,   mat_ambient);
    glMaterialfv(GL_FRONT, GL_DIFFUSE,   mat_diffuse);
    glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SPECULAR,  mat_specular);
    glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SHININESS, high_shininess);

    glutMainLoop();
}

執行截圖:





◎海豚人

#include <string.h>
#include <stdlib.h>
#include <GL/glut.h>
#include "glm.h"
GLMmodel* pmodel = NULL;
GLMmodel* pmodel2 = NULL;
GLMmodel* pmodel3 = NULL;
float angle ;
void display()
{
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
    glPushMatrix( );
        angle++;
        glRotatef(angle0,1,0);
        if (!pmodel  ///如果模型還沒讀好→NULL,!pmodel
        {  
             pmodel = glmReadOBJ("data/al.obj");  ///(3) 讀3D模型
             if (!pmodel) exit(0);  ///如果模型還沒讀好→NULL,閃退,離開
             glmUnitize(pmodel);   ///變成單位大小的模型,才不會太大
             glmFacetNormals(pmodel);  ///重算小面的法向量
             glmVertexNormals(pmodel, 90.0);  ///重算頂點法向量
        }

        if (!pmodel2  
        {  
             pmodel2 = glmReadOBJ("data/al.obj");  
             if (!pmodel2) exit(0);  
             glmUnitize(pmodel2);   
             glmFacetNormals(pmodel2);  
             glmVertexNormals(pmodel2, 90.0);  
        }

        if (!pmodel3  
        {  
             pmodel3 = glmReadOBJ("data/al.obj");  
             if (!pmodel3) exit(0);  
             glmUnitize(pmodel3);   
             glmFacetNormals(pmodel3);  
             glmVertexNormals(pmodel3, 90.0);  
        }

        glPushMatrix( );  ///body
            glTranslatef(0,0,0);
            glRotatef(90,0,1,0);
            glScalef(0.8,0.8,0.8);
            glmDraw(pmodel, GLM_SMOOTH | GLM_MATERIAL);
        glPopMatrix();

        glPushMatrix( );  ///left hand
            glTranslatef(-0.5,0,0);
            glScalef(0.4,0.4,0.4);
            glmDraw(pmodel2, GLM_SMOOTH | GLM_MATERIAL);
        glPopMatrix();

        glPushMatrix( );  ///right hand
            glTranslatef(0.5,0,0);
            glRotatef(180,0,0,1);
            glRotatef(180,1,0,0);
            glScalef(0.4,0.4,0.4);
            glmDrawpmodel3, GLM_SMOOTH | GLM_MATERIAL);
        glPopMatrix( );

    glPopMatrix( );
    glutSwapBuffers( );
}
const GLfloat light_ambient[ ]  = { 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f };
const GLfloat light_diffuse[ ]  = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f };
const GLfloat light_specular[ ] = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f };
const GLfloat light_position[ ] = { 2.0f, 5.0f, -5.0f, 0.0f };

const GLfloat mat_ambient[ ]    = { 0.7f, 0.7f, 0.7f, 1.0f };
const GLfloat mat_diffuse[ ]    = { 0.8f, 0.8f, 0.8f, 1.0f };
const GLfloat mat_specular[ ]   = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f };
const GLfloat high_shininess[ ] = { 100.0f };

int main(int argc, char**argv)
{
    glutInit(&argc, argv);
    glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE | GLUT_DEPTH | GLUT_RGB);
    glutCreateWindow("Yes, 3D Model Here");

    glutDisplayFunc(display);
    glutIdleFunc(display);

    glClearColor(1,1,1,1);
    //glEnable(GL_CULL_FACE);
    //glCullFace(GL_BACK);

    glEnable(GL_DEPTH_TEST);
    glDepthFunc(GL_LESS);

    glEnable(GL_LIGHT0);
    glEnable(GL_NORMALIZE);
    glEnable(GL_COLOR_MATERIAL);
    glEnable(GL_LIGHTING);

    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_AMBIENT,  light_ambient);
    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE,  light_diffuse);
    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPECULAR, light_specular);
    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, light_position);

    glMaterialfv(GL_FRONT, GL_AMBIENT,   mat_ambient);
    glMaterialfv(GL_FRONT, GL_DIFFUSE,   mat_diffuse);
    glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SPECULAR,  mat_specular);
    glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SHININESS, high_shininess);

    glutMainLoop();
}

執行截圖:



沒有留言:

張貼留言